
Modiphius
As bombas caíram em 2077 e resolveram tudo em duas horas. O que veio depois levou mais de duzentos anos e ainda não terminou. Na Comunidade, o que sobrou de Boston, gente comum ergue muro com chapa de carro e chama aquilo de assentamento. A Irmandade do Aço passa recolhendo tecnologia que ninguém pediu para ela guardar. Supermutantes ocupam uma delegacia porque o telhado é bom. E em algum lugar existe um purificador de água que funciona, o que basta para começar uma guerra. Você não é o herói dessa história, você é mais um que saiu de um Refúgio, ou nunca entrou em nenhum, e precisa de tampinhas até sexta. É esse recorte que o RPG de mesa entrega e que nenhum videogame consegue: o ermo sem tela de carregamento e sem final escrito.
O motor que sustenta tudo isso
2d20, num pool de dados, abaixo do número alvo. E o alvo é o seu atributo S.P.E.C.I.A.L. somado à perícia. Cada dado que cai abaixo é um sucesso, e a tarefa pede de um a cinco, então dificuldade aqui é uma quantidade, não um número mágico. O que passa disso vira Ponto de Ação, e é aí que o sistema fica com cara de Fallout: você gasta esses pontos para agir de novo no mesmo turno, comprar mais dados ou virar uma cena que ia dar errado. A sucata é regra de verdade, tudo que você recolhe vira componente, e a oficina é uma parte do jogo tanto quanto o tiroteio. Quem gosta de crafting, o jogo é cheio, igualzinho o jogo. Além disso, a radiação não tira a sua vida atual, ela reduz o máximo que você consegue ter. Portanto, você não sara disso andando.
Fallout com um mestre no lugar do roteiro
Fallout RPG é para o grupo que já conhece esse ermo e quer decidir o que acontece nele. As Vantagens vêm das mesmas listas dos jogos, as perícias também, e a criação de personagem é rápida o suficiente para a mesa começar no mesmo dia. Se o seu grupo gosta de assentamento para construir, facção para escolher e recurso para disputar, esse sistema já vem com as três coisas montadas.

Fallout: The Roleplaying Game
Pedro Augusto