
Dark Entity
Há treze anos, algo visitou a Terra. Não nos procurou, não deixou mensagem. Só deixou as Zonas.
Seis regiões espalhadas pelo mundo onde as leis da física deixaram de fazer sentido. Anomalias invisíveis podem vaporizar um homem no mesmo ponto onde outro passou ontem sem um arranhão. Criaturas que não pertencem a nenhuma taxonomia vagam pelas ruas de cidades mortas. E no meio de tudo isso, enterrados na lama e na névoa radioativa, existem artefatos: objetos que os Visitantes deixaram para trás como lixo de piquenique e que o mundo inteiro quer comprar a qualquer preço. O problema é que o Instituto de Culturas Extraterrestres cercou cada Zona com patrulhas armadas, agendas secretas e um poder que não responde a nenhum governo. Entrar é crime. Sair com algo é quase impossível. Mas sempre há alguém disposto a tentar, parte explorador, parte mercenário, parte tolo com esperança. É aí que começa o STALKER RPG de mesa.
O motor que sustenta tudo isso
O STALKER RPG usa o sistema FLOW, um sistema de RPG sem dados e narrativo. Quando seu personagem tenta algo, você descreve como. O mestre avalia a força da sua ideia (de 1 a 5) multiplicada pelo quanto a ação se encaixa no conceito do seu personagem (de 1 a 5), e compara ao número-alvo da situação. O resultado é que cada ação carrega o peso de quem você decidiu ser. Um stalker veterano com anos na Zona resolve situações que matariam um novato, não porque tem mais pontos num atributo, mas porque o jogador construiu o personagem com coerência durante toda a sessão. Atributos podem ser queimados temporariamente por um bônus urgente, o que significa que a crise sempre custa alguma coisa. Na mesa, isso produz uma tensão diferente: você não lança dados e torce. Você narra e espera o julgamento.
Quem você vai ser
Ninguém na Zona é herói por vocação. Você começa como alguém que cruzou a cerca por necessidade, curiosidade ou desespero, e o que se torna depende das escolhas que sobreviver vai exigir. A criação de personagem no STALKER RPG constrói esse arco: oito atributos, habilidades que definem competências concretas (e cada uma vem com uma fraqueza emparelhada), mais as fações que podem abrir portas ou colocar um preço na sua cabeça. O sistema é letal, e a morte não é punição. É a consequência lógica de um mundo que não foi feito para você. Ville Vuorela escreveu o jogo em 2008, na Finlândia, com licença oficial dos irmãos Strugatsky, autores de Picnic na Beira da Estrada, o livro que inspirou Tarkovsky e gerou toda uma tradição de ficção científica sombria e filosófica. O maior jornal finlandês elegeu STALKER RPG o melhor RPG do país de todos os tempos. Quem senta nessa mesa não joga para ganhar. Joga para descobrir o quanto aguenta.
A Zona não espera você estar pronto
STALKER RPG é para mesas que querem ficção científica com cheiro de concreto molhado e ferrugem, não de nave espacial. É para jogadores que preferem a tensão de uma escolha impossível à satisfação de uma ficha bem otimizada, e para mestres que curtem construir atmosfera tão pesada quanto uma anomalia gravitacional. Quem já jogou os videogames vai encontrar o DNA familiar: os artefatos, as anomalias, as fações e a paranoia endêmica da Zona. Mas o STALKER RPG não é adaptação de videogame. Ele vem de antes, da literatura que gerou tudo isso, e carrega essa profundidade em cada sessão de RPG de mesa.

Stalker RPG
Leonardo Dutra