
Huginn & Muninn
Você já jogou um RPG que vem com a data do próprio fim escrita no livro?
O mundo de Mörk Borg está terminando e ninguém finge o contrário. Dois basiliscos de quatro cabeças ditaram as profecias, um monge chamado Anuk Schleger anotou tudo, e as Escrituras Sem Nome dizem exatamente como cada coisa vai desabar. Em Galgenbeck a nobreza continua dando festa. Na floresta de Sarkash as árvores comem quem dorme perto demais. Sob Bergen Chrypt os túneis se fecham conforme as profecias se cumprem, uma por uma, na ordem prevista. Ninguém nesse RPG de mesa está salvando o mundo, porque o mundo já foi vendido. O que resta é decidir o que fazer com o tempo entre a próxima profecia e a última.
O motor que sustenta tudo isso
Um d20 contra 12 resolve quase tudo. Não existe lista de perícias, não existe build, não existe conta longa: você olha o atributo, rola e descobre. O que carrega o jogo é o Calendário de Nechrubel. Todo amanhecer o mestre rola um d100 e, se cair 1, uma Miséria se cumpre e o mundo muda para sempre, na mesa, na frente dos jogadores. O sol pode se apagar. A água pode virar sangue. São sete Miséras possíveis e a sétima é o fim de tudo, sem apelação. Isso muda o cálculo de cada sessão: seu personagem não está guardando recurso para o nível 10, ele está gastando enquanto ainda existe onde gastar.
Jogado para acabar, não para durar
Mörk Borg é para o grupo que quer sentar, criar um desgraçado em cinco minutos e ver até onde ele chega antes do mundo cobrar. Se a sua mesa gosta de tensão alta, sessão curta e de saber que cada escolha custa alguma coisa agora e não daqui a três meses, o encaixe é imediato. A ficha cabe em meia folha e o livro inteiro cabe numa noite de mesa.

Mörk Borg
Talita Raquel | Maki

Mörk Borg
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BlackSheep