
Tria Editora // Slightly Reckless Games
Os Nove Reinos ainda estão de pé, mas só isso. Jotunheim range de gelo, Muspelheim queima sem consumir, e Asgard continua dourada fingindo que a profecia é um boato. Nos salões, duas correntes disputam o que fazer com o fim que todo mundo sabe que vem: os que seguem Odin querem segurar o mundo mais um inverno, os que seguem Loki querem derrubar logo e ver o que nasce depois. O seu grupo não assiste a essa disputa, ele participa dela. Cada saque, cada juramento quebrado, cada favor aceito de um deus empurra o medidor de Ragnarök para um lado. Quando ele estoura, a batalha final começa... com você dentro.
O motor que sustenta tudo isso
Um d20 mais o atributo contra uma dificuldade, geralmente 12. Você aprende o sistema em uma rolagem. O que dá cara ao sistema são as vinte e quatro runas nórdicas, que funcionam como magia e também podem ser gravadas em arma e armadura, cada uma com efeito ligado ao significado do símbolo.
Além disso, existe a mecânica de Valhalla: quando o seu personagem morre, ele não some da ficha, ele comparece. O jogador reconta os feitos daquele guerreiro e defende, diante dos deuses, por que aquela vida merece um lugar no salão. Morrer em Berserkr é uma cena, não um encerramento, entende? Por isso os jogadores tomam risco em vez de fugir dele: uma morte bem contada vale mais que uma sessão inteira de cautela.
Uma saga que você escreve morrendo
Berserkr RPG é para o grupo que quer mitologia nórdica com dente, não com poesia decorativa. Dez classes, uma para cada reino e mais a dos que rompem entre eles, criação rápida e majoritariamente rolada, e um mundo dividido em regiões com tabelas de clima, boato, evento e criatura para o mestre puxar na hora. A estética vem da mesma escola visual de Mörk Borg, com cor e tipografia brigando de propósito.

Berserkr
Javali (@pelasbarbasdomestre)