
O Réquiem de Lenore
BREU

BREU
Há lugares que sobrevivem aos homens que os construíram.
Há obras que sobrevivem aos artistas que lhes deram forma.
Em Véspera repousa o Teatro Vesperal, uma das Antigas Maravilhas do Mundo Ordinário. Um monumento tão vasto que suas galerias guardam séculos de pinturas, esculturas, instrumentos, manuscritos e nomes que um dia foram maiores que reis. Durante gerações, suas cortinas permaneceram fechadas.
Não por falta de público.
Mas porque, numa única noite, algumas das maiores figuras da história da arte entraram naquele teatro...
Séculos depois, com a maior cicatriz que se pode ter, o tempo, o Vesperal está sendo restaurado.
A cidade prospera novamente. Colecionadores chegam atrás de relíquias. Ladrões farejam fortunas esquecidas. Historiadores disputam segredos enterrados nos arquivos. Operários abrem portas que permaneceram lacradas por gerações.
Mas então iniciaram-se as lendas, passos nos camarotes abandonados, pinturas que parecem se mover sob aqueles que a reformam, instrumentos brandidos mais uma vez em salas vazias, vultos que atravessam corredores, lugares que não constam na planta do local. Nada particularmente extraordinário para um lugar onde tanta gente morreu.
Ao menos... Era isso que todos esperavam que fossem.
Vocês, os aventureiros são chamados para algo aparentemente simples:
Lidar com um possível fantasma que está deixando os operários nervosos.
Mas Véspera possui muitos mortos, e dizem que alguns deles se recusam a descansar ou murmuram segredos que precisam ser escutados, outros dizem que eles murmuram para si mesmos, a maior lenda que reside no Teatro Vesperal é um nome acima dos outros, porque entre todos os nomes associados à tragédia, nenhum permanece tão profundamente gravado na história quanto o de uma compositora... E sua obra que jamais voltou a ser ouvida por inteiro... "O Requiém de Lenore."
O Réquiem de Lenore será uma aventura de fantasia sombria, horror e investigação, utilizando BREU, dividida em duas sessões.
O primeiro ato começa no 2º nível. No segundo, os personagens avançam diretamente para o 4º nível, permitindo experimentar uma parcela maior das possibilidades das fichas durante uma aventura curta.
A proposta não é seguir uma sequência fixa de cenas até um combate final. Véspera possui lugares, personagens e facções, e vocês poderão decidir quais pistas seguir, em quem confiar, quem confrontar e até quais problemas simplesmente deixar para trás.
A investigação será bastante ativa: menos “role para encontrar a pista” e mais observar ambientes, fazer perguntas, juntar informações, manipular objetos, perceber contradições e tirar conclusões. Uma boa ideia pode evitar completamente uma rolagem ou até um combate.
A aventura mistura exploração urbana, investigação sobrenatural e exploração do gigantesco Teatro Vesperal. Há também regiões externas à cidade, encontros aleatórios, relíquias perdidas, concorrentes e pessoas que podem ser inimigas hoje e aliadas amanhã.
O combate existe e pode ser bastante perigoso.
BREU não parte da ideia de que tudo encontrado está ali para ser derrotado e essa one-shot também não. Fugir, negociar, preparar uma emboscada, desistir ou simplesmente não comprar uma briga são decisões perfeitamente válidas e incentivadas.
Alguns perigos serão maiores que vocês.
Também não existe uma única maneira prevista de resolver a aventura. As escolhas feitas durante o primeiro ato podem mudar profundamente o segundo, incluindo quem estará vivo, quem confiará em vocês, quais recursos possuirão e até qual será o verdadeiro clímax da história.
Investigação e mistério sobrenatural como pilares principais;
Dark fantasy e horror, com atmosfera melancólica e decadente;
exploração de uma pequena cidade e de uma das maiores construções de seu mundo;
mundo vivo agindo simultaneamente;
NPCs com interesses próprios, não apenas distribuidores de missão;
relíquias, obras de arte e objetos amaldiçoados;
encontros que podem ser solucionados de diversas maneiras;
combate perigoso e propositalmente não obrigatório;
decisões com consequências reais;
bastante espaço para criatividade e improvisação;
e uma história em que compreender o que está acontecendo pode ser muito mais importante do que descobrir quem você deve matar.
Acima de tudo, é uma aventura sobre arte, obsessão, memória e aquilo que deixamos para trás quando morremos.
A atmosfera da aventura será pesada, mas o desconforto dos personagens nunca precisa se tornar desconforto dos jogadores.
Antes de começarmos, qualquer pessoa pode indicar temas que prefere não ver na mesa ou que devem aparecer apenas de maneira indireta. Esses limites não precisam ser justificados.
Durante a sessão utilizaremos X-Card.
Se alguma cena, descrição ou situação passar de um limite, basta sinalizar. A cena é interrompida, alterada ou pulada e seguimos jogando. Não é necessário explicar o motivo.
Da mesma forma, qualquer jogador pode pedir uma pausa, falar comigo em particular ou simplesmente dizer que não está confortável com determinada direção da narrativa.
A aventura pode envolver morte, violência, horror corporal, cadáveres, fanatismo, luto e outros elementos próprios de fantasia sombria. A intenção é criar tensão e horror ficcional, nunca testar até onde um jogador aguenta.
Também não existe expectativa de “jogar certo”.
Ah, essa será minha primeira experiência utilizando o WorldCraft, já que é algo com foco mais narrativo, optei por testar o VTT.
Quem nunca jogou BREU é bem-vindo. As regras necessárias serão explicadas durante o jogo conforme aparecerem, inclusive porque parte da proposta é justamente experimentar as ferramentas e filosofia do sistema em funcionamento.
Minha prioridade é que possamos terminar essas duas sessões pensando:
“Que história absurda a gente acabou de viver?”
E não:
“Ainda bem que acabou."
Faça login para avaliar esta mesa.
Nenhuma avaliação ainda.
Você precisa estar logado para fazer uma pergunta.
Nenhuma pergunta feita ainda.