
Dívidas de Sal e Sangue
GURPS · Português (Brasil), Inglês (EUA)
Escolha seu preço: Sal ou Sangue. Quanto vale sua liberdade?
- Dias e duração
- Quartas e quintas, 4h 30min
- Grupo
- 6 jogadores
- Plataforma
- Discord + Google Meet + Microsoft Teams + Roll20

GURPS · Português (Brasil), Inglês (EUA)
Escolha seu preço: Sal ou Sangue. Quanto vale sua liberdade?
Dívidas de Sal e Sangue é uma campanha autoral. A experiência é focada em fantasia marítima, sobrevivência, intriga política, guerra econômica e combate tático. A narrativa abandona o heroísmo clássico em favor de um mundo pragmático, brutal e economicamente desigual, onde os recursos são escassos, a violência possui consequências severas e o oceano frequentemente é mais letal que os monstros.
off-topic: não tenho interesse em ganho financeiro. Valores serão devolvidos.
Mundo Aberto (Sandbox): O universo possui estilo sandbox, garantindo à tripulação muita flexibilidade em interações e aventuras.
O Palco Principal: Saltmarch é uma cidade trazida da expansão de D&D Ghost of Saltmarch, funcionando como a base de operações do grupo. Ela é uma cidade litorânea rústica com cerca de 5.000 habitantes, espremida entre o oceano revolto do Mar Lazúli e um pântano sinistro. A cidade vive uma tensão política constante entre as antigas famílias de pescadores contrabandistas, os oligarcas do porto e as forças da Coroa (Keoland).
A Ameaça do Estado: O Império de Keoland expande suas fronteiras e sufoca a autonomia local com impostos e patrulhas militares. Conjuradores são raros, publicamente usar magia pode ser perigos. Os conjuradores conhecidos são aqueles que estão a serviço da Coroa.
O Navio e a Tripulação: Os jogadores integram a tripulação da galé leve de contrabando O Sal Negro, comandada pelo Capitão Idris de Alcácer. O grupo atua em operações cirúrgicas, espionagem e transportes clandestinos, sobrevivendo à margem da lei.
Letalidade e Realismo: O jogo utiliza o sistema GURPS, eliminando barras de vida infladas e classes restritas. O combate é visceral: ferimentos aplicam penalidades imediatas de dor, e as defesas ativas (como Esquiva e Aparar) são essenciais. A resolução de conflitos é feita rolando 3d6, buscando tirar um valor igual ou menor que a habilidade da ficha.
O Preço da Magia: Conjuradores não possuem "espaços de magia" diários. O uso de feitiços consome Pontos de Fadiga, causando exaustão física que, se levada ao limite, passa a consumir os próprios Pontos de Vida do personagem. Estamos em época de Baixa Magia, embora seja de conhecimento geral que há dois ou três séculos atrás, a magia era abundante.
Economia Restrita: A economia em expansão e o aumento da fiscalização e impostos se traduz em preços elevados. Viver "está caro" no continente de Oerik. Os personagens começam apenas com seus equipamentos básicos e pouco dinheiro líquido (entre 20 e 60 PO), sem itens mágicos maiores.
O Mundo Não se Adapta aos Jogadores: O grupo encontrará forças políticas esmagadoras, frotas navais superiores e criaturas abissais que não podem ser vencidas de frente. O planejamento, a logística e o conhecimento de quando fugir ou negociar são tão vitais quanto o poder de combate.
Históricos com Peso (Âncoras Narrativas): Para que seu personagem tenha o máximo de pontos a gastar, seu histórico necessita ter um background rico em intrigas, dívidas, perseguições, conexões com o submundo, crimes passados, traumas, ou a razão pela qual continuam arriscando o pescoço em um navio contrabandista. Esses elementos de background são ativamente usados para gerar tensão na história.
Guerra Fria Marítima: A mesa envolve lidar constantemente com burocracia, espiões, piratas locais (Príncipes do Mar), tripulações rivais e o perigo iminente de investigações alfandegárias que podem afundar a galé e enviar todos para a forca.
Definiremos os limites na sessão zero. Evitaremos gatilhos combinados anteriormente, mas o RPG é vivo e, às vezes, podemos esbarrar em um limite sem querer. Se, em qualquer momento, a narração do Mestre ou a ação de um colega causar um desconforto real que ultrapasse a diversão, qualquer jogador pode dizer "Cartão X". A cena será imediatamente interrompida, retrocedida ou avançada. Ninguém fará perguntas, ninguém pedirá justificativas e não haverá nenhum julgamento. Se o jogo ficar intenso demais e você precisar de um momento, você tem total liberdade para se levantar, mutar o microfone ou se afastar da mesa para respirar. A sua saúde e o seu conforto na vida real sempre terão prioridade sobre a imersão ou o andamento da aventura. Nota do Mestre: Para consultar qualquer outro detalhe de convivência ou alinhamentos de segurança, utilizem como referência o arquivo "Dívidas de Sal e Sangue" disponibilizado para a campanha.
Sommelier, bancário e estudante de Economia. Jogo RPG desde os 16 anos, quando a paixão por criar cenários e mundos autorais me conquistou. Como narrador, prezo pela imersão: gosto de tramas bem amarradas, mundos detalhados e escolhas com consequências reais e verossímeis. Temas favoritos: Fantasia Medieval, Aventuras Marítimas, Faroeste, Vampiro e Steampunk.
Qui, 29 out · 20h–00h30
Quinzenal · daqui a 14 dias
R$ 20,00/jogador
6 vagas abertaspagamento mensal
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