
A Sombra dos Ventos do Norte
Old Dragon 2ª Edição

Old Dragon 2ª Edição
A Sombra dos Ventos do Norte
Formato: Four-Shot — duas sessões de 2h por semana, durante 2 semanas (Segunda e Quarta, 22:00), totalizando 8h de jogo. Um formato pensado para quem tem rotina cheia — pais, trabalhadores, gente ocupada que ainda quer viver uma boa história.
Estilo: Grimdark / Hardcore Merciless — alta mortalidade, recursos escassos, decisões morais pesadas. Sandbox: não há um caminho certo, apenas as consequências das escolhas de vocês. O tempo real corre junto com o tempo do jogo — cada hora que passa na mesa é uma hora a menos até a maré alta trazer o que vem do mar.
Cenário: Studland, Wessex — Costa Sul da Bretanha, 794 d.C. (sim, Studland como povoado não existia nesse período — é uma licença criativa para ancorar a história em um lugar real e reconhecível.)
Sinopse
As vilas ao norte já não existem mais. A fumaça de Lindisfarne e Kent ainda parece pairar no vento gelado do Mar do Norte. Os homens do norte — os Danes — não vêm negociar. Vêm para pilhar, queimar e apagar qualquer vestígio de vida.
Studland é diferente das demais — e ao mesmo tempo, não é. Sua igreja é próspera, guarda relicários e prata suficientes para atrair olhos gananciosos além-mar. Mas a vila em si é pequena, discreta, quase esquecida no mapa da costa. Ninguém sabe ao certo por que os invasores vêm — se é pela riqueza da igreja, por um rumor exagerado, por vingança, ou por puro acaso de rota. O que se sabe é que os sinais são inconfundíveis: velas no horizonte, batedores vistos entre as dunas, um silêncio errado demais para ser natural.
O ataque parece inevitável. E ninguém virá salvar Studland.
Enquanto a nobreza foge para o interior ou se tranca atrás de muralhas distantes, os camponeses e sobreviventes desta pequena vila litorânea tomaram uma decisão desesperada: eles não vão correr.
Com o inverno se aproximando e sem para onde fugir, a comunidade decidiu transformar a própria vila em um abatedouro. Guiados por veteranos mutilados de guerras passadas e caçadores locais, os moradores preparam uma armadilha sangrenta para a próxima onda de invasores que deve desembarcar com a maré alta.
O Papel dos Jogadores
Vocês não são heróis de profecia nem cavaleiros de armadura reluzente. Vocês são o que sobrou: mercenários de pouca sorte, veteranos amargurados, moradores desesperados, proscritos em busca de redenção.
A criação de personagem terá meu acompanhamento direto — vamos construir juntos alguém que faça sentido nesse mundo cruel e nessa vila à beira do abismo. Clérigos são bem-vindos, com suas classes e especializações, mas dentro de um viés realista: fé aqui não move montanhas nem cura feridas com um gesto — ela sustenta homens e mulheres à beira do desespero, e pouco mais.
Sua missão não é apenas sobreviver, mas garantir que a armadilha funcione.
Faça login para avaliar esta mesa.
Nenhuma avaliação ainda.
Você precisa estar logado para fazer uma pergunta.
Nenhuma pergunta feita ainda.