
O Calendário dos Imortais - Uma Aventura em Caeldran - ARCO 1 CENA 1
Dungeons & Dragons 5.5e (2024)

Dungeons & Dragons 5.5e (2024)
“Quando mortais viram deuses… o tempo vira testemunha. Um registro proibido da eternidade.”
A eternidade não tem espaço para todos.
Há séculos, os deuses desapareceram.
Seus templos ainda existem, seus nomes ainda são cultuados e suas antigas promessas ainda sustentam reinos inteiros, mas suas vozes se calaram. Em um mundo aparentemente abandonado pelo divino, mortais poderosos começaram a buscar por conta própria aquilo que os céus se recusaram a conceder: a ascensão.
Alguns querem poder. Outros querem salvação. Alguns desejam governar o mundo. Outros acreditam que apenas novos deuses podem impedir sua destruição.
Mas toda tentativa de tocar a divindade fere a realidade.
A campanha começa com aventureiros comuns, contratados para missões simples em um continente cheio de perigos, intrigas, ruínas antigas, piratas, cultos e monstros esquecidos. Porém, quando um terremoto impossível devasta cidades inteiras e desperta forças ancestrais sob a terra, esses trabalhos ordinários começam a revelar uma trama muito maior.
No centro de tudo está uma lenda sussurrada entre arquimagos, cultos e reis desesperados: o Calendário dos Imortais, um artefato perdido capaz de abrir o caminho para a divindade.
Enquanto mortais tentam se tornar deuses e o mundo sofre as consequências, os personagens precisarão escolher que tipo de lenda querem se tornar. Eles poderão impedir ascensões, apoiar candidatos à divindade, descobrir verdades proibidas, expor mentiras antigas ou talvez buscar seu próprio lugar entre os imortais.
Em Caeldran, a verdade do mundo é pior do que parece.
E sempre há algo maior observando das sombras.
Aventura heroica que cresce para conflitos míticos.
Ruínas antigas, piratas, cultos, monstros esquecidos e intriga entre facções.
Deuses ausentes, mortais ambiciosos e verdades proibidas.
Escolhas capazes de mudar reinos, religiões e a própria realidade.
Os personagens começam como aventureiros em busca de trabalho, sobrevivência e reputação. Com o tempo, suas decisões podem definir quem merece poder, quem deve ser impedido e que preço o mundo deve pagar para continuar existindo.
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Sistema: D&D 5.5e 2024
VTT: FoundryVTT
Voz: Discord
Quando: quintas às 14h / Frequência: semanal / Duração: 3h (aprox.)
Formato: Campanha
Vagas: 1 / Nível atual: 4 / Nível final: 20
Status: já em andamento, ainda estão no primeiro de 5 arcos, entrada na cena atual + recap.
RESUMO DA AVENTURA ATUAL DA MESA:
A aventura começou quando a Guarda Marinha de Valdara atacou o navio pirata Maré Viva. Após sobreviver ao confronto, o grupo chegou a Porto Sal, onde Inga Quebra-Quilhas revelou que o capitão Rubio havia desaparecido e que uma carga importante fora roubada. A investigação levou os aventureiros até uma carroça destruída, ao misterioso Júlio e a uma caverna tomada por goblins, onde a carga foi recuperada.
De volta ao porto, Inga revelou que Rubio talvez estivesse preso em uma ilha que só aparece durante tempestades. Para encontrá-lo, seria necessário reunir partes de um mapa antigo. A busca colocou o grupo no caminho de Kassandra, a Tempestuosa, dos Filhos da Tempestade, dos Coletores e de Garra Negra.
Enquanto Korvak se infiltrava entre piratas, Musa'am e Kahir investigaram os Coletores nos esgotos de Porto Sal. Lá encontraram corpos, ruínas antigas, um redemoinho impossível, um ovo escondido e uma criatura monstruosa tomada por fúria. Draktar entrou na história nesse conflito, guiado por presságios, tentando entender se havia ali monstro ou mãe ferida. O grupo venceu a criatura e encontrou outro mapa antigo dentro dela.
Garra Negra revelou sua ambição: usar a Ilha da Tempestade para derrubar Kassandra, tomar poder entre os piratas e talvez alcançar força suficiente para desafiar figuras muito maiores. Para Korvak, ele ofereceu promessa venenosa: poder para descongelar Erindor.
Korvak avisou o grupo sobre ataque iminente de Garra. Kahir se separou de Musa'am para despistar o cão sobrenatural que seguia seu sangue, enquanto Musa'am conseguiu levar aviso até Inga. No farol apagado, Garra Negra atravessou uma passagem impossível e atacou o navio de Inga. O grupo percebeu que não conseguiria vencê-lo. Mesmo assim, Kahir lutou ao lado de Inga, Korvak se voltou contra Garra e Musa'am garantiu que o mapa escapasse.
Depois da fuga, a Velha Tsu apareceu e revelou parte maior do mistério: deuses desaparecidos, mortais tentando ascender, o Calendário e Erindor congelada por causa de um rei que recebeu uma função divina. O Grande Congelamento talvez não seja só maldição, mas prisão. Para Musa'am, ela deixou outra pista: há um genie nobre em Valdara, envolvido em conferência com o rei.
Na estrada, Korvak encontrou um cervo dourado que reforçou o aviso sobre Erindor: ele tem fogo suficiente para ferir o gelo, mas ainda não tem silêncio para escutar o que está preso dentro dele. Logo depois, o cervo se revelou como Aldebaran, druida das estrelas guiado por sonhos, constelações erradas e sinais ligados a Valdara.
Durante a viagem, bandidos atacaram a carroça. Aldebaran ajudou com magia e cura, Draktar caiu e voltou ao combate, Korvak segurou a linha de frente e Kahir perdeu o controle por causa do mapa amaldiçoado, atacando os próprios aliados antes de ser contido.
Ao chegar em Valdara, o grupo foi reconhecido como responsável por matar o monstro dos esgotos de Porto Sal e assumiu o nome Lobos da Alvorada. Eles entregaram a carta de Breno para Bruno, deixaram os cavalos no estábulo, compraram um mapa da cidade com Tobias Marlou e deixaram com ele o mapa antigo para restauração.
Enquanto seguiam pela cidade, encontraram um portal azul-escuro com alguém preso do outro lado. Draktar e Korvak puxaram a pessoa para fora: Derfel, um tiefling ligado a forças feéricas e infernais. Ele fechou o portal antes que criaturas do outro lado atravessassem e desmaiou diante do grupo.
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Boas Bruno, depois do resumo que você viu no post ainda não andou muito não. Vou atualizar o resumo.
Respondido há 6 dias