
O Culto Ancestral
Dungeons & Dragons 5.5e (2024)

Dungeons & Dragons 5.5e (2024)
O oceano ficou para trás.
Após semanas de viagem, as velas dos navios finalmente revelam a silhueta de Ithillia, o continente das oportunidades, dos mistérios e, dizem alguns, dos pesadelos.
Para o Velho Mundo, Ithillia é o futuro: terras férteis, riquezas desconhecidas e a promessa de um recomeço. Mas para quem já pisou em solo firme, a realidade é mais densa que a névoa que cobre seus vales.
Ithillia não era um continente vazio.
Uma magia antiga pulsa nas ruínas de uma civilização esquecida. Onde ela se corrompe, nasce o Miasma, uma névoa que estraga o solo, bloqueia o sol e transforma o que encontra pela frente em algo irreconhecível.
Enquanto colonos lutam pela sobrevivência em terras hostis, forças políticas se movem nas sombras, e as estradas que deveriam conectar o novo mundo estão se tornando cada vez mais perigosas.
Você acaba de desembarcar em Porto Real, a principal civilização do novo continente. O que te espera logo após os cais?
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REGRAS DA MESA
Conduta e Respeito
1. Condutas de homofobia, misoginia ou racismo não serão toleradas.
2. Separe jogador de personagem. O que acontece no jogo fica no jogo. Seu personagem pode odiar o do amiguinho. Fora do jogo não tem por que se odiarem.
3. Sem holofotes monopolizados. Todo mundo tem seu momento. Se você fizer um bom background para teu personagem, ele será valorizado na história.
4. Respeite o Mestre. A decisão final é sempre do DM. Questionar é ok, discutir longamente atrasa e desgasta.
5. Conteúdo sensível: nossa campanha tem terror e horror, mas linhas vermelhas existem. Antes da primeira sessão, cada jogador pode indicar temas que prefere evitar e isso será respeitado sem julgamento ou questionamentos.
6. Sem spoiler ou metagame. Não use conhecimento que seu personagem não teria.
Regras Básicas
7. Inspiração ou Ponto de Cinema (Homebrew) vem de boa interpretação, decisão corajosa ou momentos engraçados.
8. Descrição antes do dado. Diga o que seu personagem tenta fazer antes de jogar. Isso torna as cenas mais imersivas e ajuda o DM a definir a dificuldade e a perícia.
9. Bom senso nos dados. Um 20 natural é incrível mas não reescrevem a realidade. Um 20 em Persuasão não te dá o trono, mas pode abrir uma audiência com o rei.
Ausências e Frequência
10. Avise com antecedência. Se não puder vir, avise com pelo menos 48h. Imprevistos acontecem, só comunica, irmão.
11. Personagem ausente. Se o jogador faltou, o personagem "some discretamente" na narrativa. Viajou, ficou de vigia, teve caganeira, sei lá... Ele não morre por ausência do jogador.
12. Pontualidade. Tolerância de 15 minutos. Depois disso, começamos, quem chegar depois entra na próxima cena que fizer sentido.
13. Ausências não justificadas te tirarão da mesa. Geral quer jogar, porra.
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