
Princes of the Apocalypse
Dungeons & Dragons 5e (2014)

Dungeons & Dragons 5e (2014)
Nos últimos tempos, acontecimentos estranhos têm preocupado os habitantes do Norte dos Reinos Esquecidos.
O Vale de Dessarin, uma vasta região de fronteira situada a poucos dias de viagem de Águas Profundas, sempre foi conhecido por suas estradas movimentadas, pequenas comunidades e extensas áreas selvagens. Agora, porém, a tranquilidade do lugar começa a desaparecer.
A estação chegou de maneira incomum. O calor se tornou sufocante, chuvas violentas provocam enchentes repentinas, incêndios se espalham pelas florestas, ventos brutais atravessam o vale e tremores abalam regiões onde nunca ocorreram antes.
É como se os próprios elementos estivessem perdendo o controle.
Ao mesmo tempo, viajar pela região se tornou cada vez mais arriscado. Criaturas abandonam seus territórios naturais, bandidos atacam caravanas e povoados isolados passam a temer o que pode surgir depois do anoitecer.
Histórias estranhas se espalham pelas tavernas. Algumas falam de figuras misteriosas nas estradas. Outras mencionam rituais, desaparecimentos e forças desconhecidas agindo longe dos olhos das autoridades.
A situação se tornou ainda mais grave quando uma importante delegação de Mirabar desapareceu durante sua passagem pelas proximidades das Colinas de Sumber. Nenhum integrante da comitiva foi encontrado, e as buscas realizadas até agora não trouxeram respostas.
O desaparecimento levantou suspeitas entre facções, comerciantes, líderes locais e habitantes do vale. Todos possuem alguma teoria, mas ninguém sabe ao certo o que aconteceu.
É nesse momento de incerteza que a aventura começa.
Os personagens chegam a Red Larch, uma vila movimentada localizada no centro do Vale de Dessarin e cercada por estradas que levam a diferentes partes da região.
Vocês podem ser representantes de organizações como os Harpistas ou a Aliança dos Lordes, mercenários contratados para investigar os desaparecimentos, caçadores de recompensas em busca de trabalho ou aventureiros atraídos pelos rumores.
Também podem possuir motivos pessoais para estar no vale.
Independentemente da razão, logo ficará claro que os acontecimentos recentes não são casos isolados. Existe algo conectando as mudanças na natureza, os ataques nas estradas e o desaparecimento da delegação.
Ao longo da campanha, o grupo visitará ruínas antigas, investigará locais perigosos, seguirá pistas, conhecerá diferentes comunidades e enfrentará aqueles que trabalham para manter a verdade escondida.
O Vale de Dessarin oferece diferentes caminhos, lugares e problemas para investigar.
O grupo terá liberdade para decidir quais rumores seguir, quais regiões visitar e como reagir aos acontecimentos. Algumas escolhas poderão revelar novas oportunidades, enquanto outras terão consequências para o futuro da campanha.
Diversas organizações atuam na região, entre elas os Zhentarim, o Enclave Esmeralda, a Ordem da Manopla, os Harpistas e a Aliança dos Lordes.
Esses grupos possuem objetivos próprios e nem sempre concordam entre si. As alianças feitas pelo grupo, os favores realizados e a reputação construída poderão mudar a maneira como pessoas e facções tratam os personagens.
Esta é uma campanha extensa, planejada para levar os personagens do nível 1 ao 15 e continuar durante vários meses.
A aventura terá combates, mas também exigirá investigação, exploração, negociação e decisões importantes.
O grupo enfrentará cultos secretos, conspirações, criaturas perigosas e forças sobrenaturais ligadas ao poder destrutivo dos elementos.
Vocês conseguirão descobrir o que está acontecendo no Vale de Dessarin antes que seja tarde demais?
Terão coragem para enfrentar as forças que se movem nas sombras e impedir que a destruição se espalhe por todo o Norte?
O apocalipse pode estar mais próximo do que parece.
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